EL TRUCO 

Descarga tu juego de Truco

Juego de Truco 2 jugadores Juego de Truco 4 jugadores

El truco es un juego de naipes (pueden participar 2 ó más jugadores , por lo general número par) en el cual priman la suerte y la destreza. Su nombre, justamente, viene de su metodología de juego, se puede mentir engañar al adversario, cual poker, para hacerlo desistir de una apuesta.

La jerarquía de las cartas es la siguiente:

Desde al As de Espadas (carta de mayor valor) hasta los cuatro (ya sea de espada, oro, basto o copas).

El truco fue declarado deporte nacional por la incidencia que tiene su práctica dentro de la idiosincrasia argentina. También se lo practica en Uruguay.

Las jugadas con palos(espada, oro, basto o copas) pueden ser:

1.- Envido: 2 palos iguales y 1 distinto

2.- Flor: 3 palos iguales

La puntuación se obtiene sumando la numeración de las cartas y agregándole 20, o sea, que si uno tiene un 4 y un 5 de copas: posee 9 + 20 = "29" de envido; si tiene un rey, un 1 y un 6 de oro tiene 0 + 1 + 6 + 20 = "27" de flor => notará que el rey (al igual que el caballo y la sota) no se tiene valor en el envido o la flor.

Después del envido o la flor, llega la hora del truco, en la cual se impone la carta de mayor valor (de acuerdo al cuadro de jerarquías). La astucia del jugador será de vital importancia para imponerse.                                     

El  Truco es un juego de cartas jugado con una baraja española de 48 cartas, de la cual deben ser retiradas las cartas 8 y 9 de todos los naipes para a realizar el juego, quedando así un total de 40 cartas. Puede ser jugado de mano (uno contra uno), de duplas (dos contra dos) o de ternos (tres contra tres).

Es el juego de cartas más popular en Argentina, Brasil y Uruguay, existiendo variaciones importantes según el país:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Truco de Amostra

(jugado en Uruguay).

Truco Ciego  

(jugado en Argentina y en Río Grande do Sul.

Truco Paulista

(jugado en todo el Brasil,  principalmente en São Paulo)

Truco Mineiro

(jugado principalmente en Minas Gerais).

 

La Baraja Española

Tenemos aquí como ejemplo, las cartas 1 y 7 de espada la baraja.

  cartas.gif (7753 bytes)

 

Cómo se juega:


Distribuir tres cartas para cada persona y se inicia el juego. Antes del truco propiamente dicho, se  disputan los "puntos". 

Si alguien recibe 3 cartas del mismo naipe, canta una FLOR.  La  flor  vale 3 puntos y precisa necesariamente ser anunciada antes de jugar cualquier carta y mostrándola al final del juego.

Si ninguno  recibe "FLOR" se puede disputar el  ENVIDO.  La  disputa del ENVIDO consiste en apostar los puntos más altos. Los  puntos del ENVIDO son contados de la siguiente forma: "dos cartas del mismo naipe son 20 puntos sumados como valor numérico de estas dos cartas". Es importante aclarar  que las NEGRAS, cartas encima del diez (10, 11 e 12), las que tienen  figuras, valen cero en esta conteo. La puntuación más alta se constituye en un seis o un siete del mismo naipe (20 + 6 + 7 = 33).   Si no se tiene  dos cartas del mismo naipe se cantan los puntos de la carta más alta (por ejemplo, siete). Habiendo disputa de puntos el punto ganador debe necesariamente ser mostrado al  final. Si el jugador pide "ENVIDO" y su adversario responde "NO QUIERO", el primero recibe un punto por la  desistencia del adversario. O el adversario puede decir "QUIERO" valiendo entonces dos puntos para el vencedor  o  aumentar  la apuesta con ENVIDO, REAL ENVIDO o FALTA ENVIDO.

La apuestas del "ENVIDO" son anuladas por "FLOR".  Puede ser que no halla disputas de "ENVIDO" y "FLOR" , aconteciendo directamente la disputa del truco.

El truco consiste en  la  mejor disputa de tres "VAZAS".  Las vazas  son disputas directas entre las cartas. La "MANO" (jugador inmediatamente a la derecho de quién distribuye las cartas) empieza tocando una carta. Sus adversario juega  una carta  entonces y el ganador de esta primero vaza  empieza la disputa de la segunda vaza y así se repite una tercera. Gana el juego quien vence dos vazas.. Si se "EMPARDA" (empata) a primera, gana el ganador de la segunda.  Si se  emparda la segunda o la tercera gana el vencedor de la primera. Si se emparda las tres gana el  que da (la mano).   La palabra "TRUCO"  es la apuesta del juego. El juego por sí mismo merece la pena un punto. Con "TRUCO" se apuesta dos. "RETRUCO" apuesta tres  y "VALE CUATRO" apuesta cuatro.

Las apuestas son hechas en orden y solo se  puede, por ejemplo, "retrucar" al adversario de quien es el  "truco".   Las apuestas precisan necesariamente ser aceptadas con "QUIERO" o negadas con "NO QUIERO" para ser validadas.

 

Jerarquía de las cartas

As  de espadas
As  de palos
7    de espadas
7   de oros (7 belo)
3
2
ases  de copas y ouros 
12   reyes)
11  cavalos
10  sotas
7   de copas y palos
6
5
4

 

Reglas Oficiales

  • Antes de cada juego será sorteado el primer  jugador   a dar las  cartas.
  • Las partidas serán disputadas a 18 puntos, con una única falta.  A falta de una dupla el  o  números de puntos que se necesita para ganar  el  juego.
  • Una vez cortado la baraja pasa a valer todo lo que se   habla.
  • La cartas deben ser distribuidas de una en una, y de arriba de la baraja.
  • Cometer error en la distribución  implica en pasar adelante la baraja y pagar 2 tantos de multa.
  • Las palabras reservadas son las seguientes:
    *ENVIDO (2 tantos)
    *REAL ENVIDO (3 tantos)
    *FALTA ENVIDO (lo que falta para 18 tantos)
    *QUIERO
    *NO QUIERO
    *FLOR (3 tantos)
    *CONTRA FLOR (6 tantos)
    *CONTRA FLOR AL  RESTO (termina la partida)
    *CONTRA FLOR  A  FALTA ENVIDO (lo que falta para 18 tantos)
    *CON FLOR  FALTA QUIERO
    *CON FLOR ME ACHICO (1 tanto de multa)
    *CON FLOR QUIERO
    *TRUCO (2 tantos)
    *RETRUCO (3 tantos)
    *VALE  CUATRO (4 tantos)
  • En caso de usar más de uma palabra reservada, sólo valerá la primera, a no ser que se trate de una propuesta dupla tipo ENVIDO  y TRUCO - En caso de respuesta para una propuesta dupla (tipo ENVIDO y TRUCO) debe  decirse primero a que se pasa para despues decir  lo que se quiere.  Si  dice QUIERO de primera o  paso de  segunda, por ejemplo, se estará dando el QUIERO para las dos propuestas.   Similarmente, NO QUIERO de primera o QUIERO de segunda equivale a NO QUIERO para las dos propuestas.
  • Está  prohibido el uso de palabras aproximadas tipo  "quero", "turco", etc. a pena  de ser  descalificada la partida.
  • FALTA ENVIDO es una falta de la dupla que lo propone.  
  • No se está  permitido volver atrás los puntos   apostados. Por ejemplo, si la falta de la dupla  A  es 1 punto y da   ENVIDO, la dupla B puede replicar sin que la dupla A pueda apelar  a su falta. QUIERO y NO QUIERO cierran la apuesta con  dos puntos, los mismo que despues   vale ENVIDO, REAL ENVIDO o FALTA ENVIDO.  La palabra FLOR,  en tanto, puede ser usada por quien juega  su primera carta.
  • RETRUCO y VALE CUATRO sin antes decirr QUIERO no tienen significado.
  • El  vencedor del ENVIDO tendrá que mostrar   sus puntos.  Si no los muestra, los puntos ganados (no ENVIDO y no TRUCO) serán adjudicados a los adversarios.
  • Habiendo común acuerdo entre las duplas, se podrá   usar la modalidad "pata lisa", donde no vale FLOR.  Tambiém de común acuerdo, las duplas podrán limitar las flores en un máximo, una FLOR por jugador, por partida. No habiendo común acuerdo, el número permitido de flores es ilimitado.
  • En la  disputa entre FLOR y FLOR no se cantan los puntos.  Al final de la rueda la FLOR mayor anula la FLOR (o flores) de los adversarios.   Así, si suman tres flores  y la FLOR mayor es de la dupla que tiene una FLOR, entonces es dupla gana los 3 tantos; si la FLOR mayor es de la dupla que tiene dos flores entonces esa dupla gana 6 tantos.
  • La disputa a nivel de CONTRA FLOR  los puntos son cantados inmediatamente  y los tantos apostados corresponden a la suma de las flores (3 tantos por FLOR).  Si, se suman  tres flores, la dupla  que tiene  la FLOR mayor gana 9 tantos.
  • Un QUIERO para una CONTRA FLOR O RESTO hace  que acabe la partida (vence la dupla de jugadores que tiene la FLOR mayor).
  • CONTRA FLOR A  FALTA ENVIDO pone en juego los tantos que faltan para que  finalice la mano. La dupla que va al  frente puede responder CON FLOR A  FALTA QUIERO.  Si la falta en cuestión es  menor que 3 tantos, la disputa será por 3 tantos y no menos, pues el mínimo que una FLOR paga los 3 tantos.
  • FLOR achicada paga 1 tanto de multa, más allá de los  dos tantos  apostados. Por ejemplo, si se achican después de cantar   CONTRA FLOR  se paga 7 tantos.
  • El  olvido  de mostrar una FLOR  hace   que los tantos ganados (de FLOR y de TRUCO) se reviertan para los adversarios.
  • FLOR achicada o derrotada los puntos no precisan ser mostrados.
  • FLOR renunciada  y vista paga 3 tantos para los adversarios y tambiém revierte los tantos por ventura ganados por la dupla que renuncia.
  • En la  disputa del TRUCO, la tirada  de una carta obliga a tirar las cartas seguientes (pasa una, pasan todas).
  • Si se empata en la primera mano, se decide una segunda;  si se  empata también la segunda, se decide una tercera y si se empata una tercera, gana la mano.
  • Para ganar una mano a de mostrarse la carta vencedora, que es decir, no vale la pena matar y jugar de una sola vez con la segunda carta tapando la primera, so pena de revertir los tantos ganados para la dupla adversaria.
Quien hace lios de barajas  para mirar las cartas de los  adversarios paga  2 tantos más de multa.

 

 

 

Volver al índice general